Dorfbühne Morgenfeld · Probenmappe 04

Hirtenspiel

Ein lokaler Planungsraum für Rollen, Szenen und Kostüme eines vollständig erfundenen Gemeinschaftsstücks. Alle Namen, Figuren und Termine dienen ausschließlich dieser Demonstration.

Zur Einordnung

Keine historische oder religiöse Dokumentation: Dieses Hirtenspiel, sein Dorf Morgenfeld und sämtliche Mitwirkenden sind erfunden. Die Seite verwaltet nur lokale Beispieldaten und sendet nichts nach außen.

Besetzungsfeld

Ankunft am Hügel

Die Gruppe betritt die Spielfläche, findet Orientierung und richtet den ersten gemeinsamen Blick zum Horizont.

Mara, die Weghüterin

Eröffnet Wege, hält die Gruppe zusammen und trägt eine kurze Sprechpassage.

gespielt von Ada

Jon, der junge Hirt

Bringt Bewegungsenergie in die Szene und übernimmt den ersten Ruf.

gespielt von Lio

Sela, die Erzählerin

Verbindet Bilder mit knappen Versen und markiert zeitliche Übergänge.

gespielt von Nele

Toma, der Flötenspieler

Antwortet musikalisch auf Bewegungen und setzt das Zeichen zum Aufbruch.

gespielt von Sami

Ila, die Spurensucherin

Entdeckt kleine Zeichen am Bühnenboden und teilt Beobachtungen mit der Gruppe.

gespielt von Miro

Chor der Hügel

Vier Stimmen bilden Wind, Ferne und gemeinschaftliche Antworten.

gespielt vom Ensemble

Noch keine Rolle markiert.
Rollen im Feld anklicken, um sie dieser Szene zuzuordnen.

Abdeckung 0 / 4

Gesamtüberblick

Ablauf der Durchlaufprobe

Die folgenden Karten zeigen die fünf Bilder in ihrer festen Reihenfolge. Änderungen im Besetzungsfeld ergänzen die Anzahl der zugeordneten Rollen.

    01 · Ankunft 18:00–18:07 0 Rollen markiert
    02 · Feuer 18:09–18:20 0 Rollen markiert
    03 · Nachricht 18:22–18:30 0 Rollen markiert
    04 · Nachtweg 18:32–18:41 0 Rollen markiert
    05 · Morgen 18:43–18:49 0 Rollen markiert

Zweite Aufgabe

Kostüm-Check

Erledigte Teile abhaken und den aktuellen Vorbereitungsstand berechnen. Pflichtteile zählen doppelt.

0 von 100 Punkten

Grundkleidung

Überwürfe

Spielrequisiten

Noch keine Auswertung. Zuerst vorhandene Kostümteile markieren.

Spielidee

Das erfundene Stück erzählt von einer Gruppe, die in einer langen Nacht lernt, leise Zeichen gemeinsam zu deuten. Nicht ein einzelner Held, sondern das aufmerksame Ensemble bewegt die Handlung.

Probenregel

Jede Szene beginnt mit einem klaren Standbild. Erst wenn Blickrichtungen, Laufwege und Abstände stimmen, werden Sprache und Musik ergänzt.

Materialregel

Alle Requisiten bleiben leicht, stumpfkantig und ohne offene Flamme. Die Papierlaterne arbeitet nur mit reflektiertem Bühnenlicht.

Arbeitskarten für die Spielleitung

Sechzehn konkrete Probenimpulse

Jede Karte beschreibt einen begrenzten Durchlauf mit beobachtbarem Ziel. Die Impulse gehören zum erfundenen Stück und können unabhängig voneinander eingesetzt werden.

KARTE 01 · RAUM

Hügel als Standbild

Alle Spielenden bilden drei Höhenebenen. Erst wenn jede Figur sichtbar ist, beginnt der gemeinsame Atem.

Dauer: 4 Minuten
KARTE 02 · BLICK

Horizont finden

Die Gruppe richtet nacheinander den Blick auf denselben imaginären Punkt, ohne ihm mit dem Körper zu folgen.

Dauer: 3 Minuten
KARTE 03 · WEG

Kreuzung ohne Worte

Zwei Laufwege schneiden sich. Tempo und Abstand werden so angepasst, dass keine Figur stehen bleiben muss.

Dauer: 6 Minuten
KARTE 04 · CHOR

Antwort in Schichten

Vier Stimmen setzen denselben kurzen Satz mit je einem Atemzug Abstand ein und enden gemeinsam.

Dauer: 5 Minuten
KARTE 05 · OBJEKT

Stab weiterreichen

Der leichte Stab wandert durch den Kreis. Jede Übergabe erhält einen klaren Blickkontakt und einen sicheren Griff.

Dauer: 4 Minuten
KARTE 06 · PAUSE

Nachricht nachklingen

Nach Selas letztem Wort hält das Ensemble die Position, bis drei ruhige Atemzüge vergangen sind.

Dauer: 3 Minuten
KARTE 07 · TEMPO

Nachtweg staffeln

Die erste Reihe geht langsam, die zweite mittel und die dritte schnell. Am Ziel gleichen sich alle Tempi an.

Dauer: 7 Minuten
KARTE 08 · KLANG

Flöte ohne Flöte

Tomas Motiv wird zunächst nur durch Atem und Fingersatz geprobt, bevor ein Klang hinzukommt.

Dauer: 4 Minuten
KARTE 09 · LICHT

Laternenreflex

Die Papierlaterne fängt vorhandenes Bühnenlicht ein. Drei Positionen werden auf Sichtbarkeit geprüft.

Dauer: 5 Minuten
KARTE 10 · TEXT

Vers im Gehen

Die Erzählerin spricht einen Vers auf acht Schritten. Betonung und Zielpunkt bleiben bei jedem Versuch gleich.

Dauer: 6 Minuten
KARTE 11 · ÜBERGANG

Feuer wird Weg

Der enge Kreis öffnet sich in zwei Linien. Kein Requisit bleibt auf der späteren Laufspur liegen.

Dauer: 5 Minuten
KARTE 12 · SCHLUSS

Morgen gemeinsam setzen

Alle Figuren erreichen ihr Schlussbild aus unterschiedlichen Richtungen und finden denselben ruhigen Fokus.

Dauer: 7 Minuten
KARTE 13 · DISTANZ

Ruf über den Hügel

Jon ruft aus drei Entfernungen. Das Ensemble prüft, wie Lautstärke und Körperrichtung die Antwort verändern.

Dauer: 5 Minuten
KARTE 14 · RHYTHMUS

Schritte im Kreis

Vier gleichmäßige Schritte wechseln mit zwei stillen Zählzeiten, bis die gesamte Gruppe denselben Puls hält.

Dauer: 4 Minuten
KARTE 15 · KOSTÜM

Umhang im Laufweg

Jede Drehung wird mit dem langen Überwurf getestet, damit Stoff und Mitspielende ausreichend Abstand behalten.

Dauer: 6 Minuten
KARTE 16 · ABNAHME

Ein Bild ohne Hinweis

Die Szene läuft einmal ohne Unterbrechung. Danach benennt jede Person genau eine klare und eine offene Stelle.

Dauer: 9 Minuten

Probenmanager für das fiktive Hirtenspiel „Der Stern überm Hügel“. Sämtliche Berechnungen laufen deterministisch im geöffneten Dokument; es werden weder Daten gespeichert noch übertragen.

MH / HS / 0113

Lose Einträge der Probentruhe

  • Ein einzelner Hirtenstab ohne zugehörige Liste
  • Randnotiz ohne Begriff
    Dritter Auftritt
    Veraltetes Requisitenverzeichnis
    Text in ungültiger Probensprache