Eine Karte wird nach ihrem künstlichen Übungszweck eingeordnet.
Lernen als geordneter Abruf
Das Labor trennt zwei Aufgaben: Erst werden synthetische Phrasen einer Übungskategorie zugeordnet. Danach entsteht aus denselben Karten ein begrenztes Sitzungsdeck mit einer festen Abfolge aus Einstieg, Festigung und Prüfung.
Der Aufbau ist bewusst unabhängig von einer realen Sprache. Er zeigt lediglich, wie eine Lernoberfläche Entscheidungen sichtbar machen kann. Gleiche Auswahl erzeugt stets dieselbe Kartenfolge; nichts wird gespeichert.
Die Vorderseite gibt einen knappen Impuls, die Rückseite eine Lösung.
Der Builder ordnet Karten nach gewähltem Ziel, nicht nach Zufall.
Laborhinweis: Vergrößerte Zeichen-, Wort- und Zeilenabstände können diesen fest begrenzten Notizstreifen beschneiden.
Phrasen zuordnen
Aktiviere links eine Kategorie und wähle rechts eine passende Karte. Die Karten sind erfundene Marker; die Rückmeldung erscheint direkt am Rand.
Kategorie wählen
Jede Farbe steht für genau einen künstlichen Übungszweck.
Finde eine Karte für „Gespräch öffnen“.
Sitzungsdeck bauen
Lege Ziel und Kartenzahl fest. Das Deck nutzt keine Uhr, keine Zufallswerte und keine versteckten Konten, sondern nur eine feste lokale Reihenfolge.
Lokale Sitzung
Fünf Karten erkennen
Feste Folge aus zwei Einstiegskarten, zwei Festigungskarten und einer Prüfkarte.
- 1mavo lenEinstieg
- 2tavi morEinstieg
- 3kori naFestigung
- 4sena vuFestigung
- 5luma seiPrüfung
Anatomie einer guten Übungskarte
Die vier Bauteile beschreiben ausschließlich das Interface dieses Labors. Sie legen keine Schreibweise, Grammatik oder Lernmethode einer realen Sprache fest.
Die Vorderseite verlangt nur Erkennen, Zuordnen oder Abrufen – nie alles zugleich.
Jeder Beispielmarker wird als synthetisch und eigens für das Labor erfunden benannt.
Vier Kategorien halten die Zuordnung überschaubar und machen ein Zurücksetzen möglich.
Nach dem Sortieren führt die Oberfläche direkt zum kleinen, reproduzierbaren Sitzungsdeck.
Deck-Protokoll ohne Uhrzeit
| Phase | Aufgabe | Weiter, wenn … |
| Einstieg | Karte ansehen und ihren künstlichen Übungszweck benennen. | die Aufgabenform verständlich ist. |
| Festigung | Vorderseite verdecken und den Marker aus der Kategorie abrufen. | zwei Abrufe ohne zusätzliche Hilfe gelingen. |
| Prüfung | Eine Karte zwischen ähnlich aufgebauten Markern unterscheiden. | die Zuordnung begründet werden kann. |
| Abschluss | Eine schwierige Karte für das nächste Deck notieren. | eine konkrete nächste Übung feststeht. |
Das Protokoll beschreibt nur die Bedienlogik dieses fiktiven Lernlabors. Es enthält keine Empfehlung zur Dokumentation oder Vermittlung realer Sprachen.
Vier Regeln für synthetische Karten
Jeder Marker nennt ausdrücklich, dass er nur für diese Oberfläche erfunden wurde.
Eine Karte prüft genau eine Zuordnung und vermeidet versteckte Nebenaufgaben.
Das Deck zeigt seine drei Phasen, ohne einen geheimen Algorithmus zu behaupten.
Ein Neuladen entfernt jede Auswahl, weil kein Lernstand gespeichert wird.