Fiktiver Tischspielladen · Duo-Abteilung

Werkstattmodus · kein echter Warenkorb

Originale Demo · Missionen für zwei

Zwei dicke FreundeFiktiver Buddy-Comedy-Tischspielladen

Baue eine komische Duo-Mission aus frischen Zutaten, passe Ton und Spieldauer an und rechne anschließend Snacks und Spielmarken für eure Tischrunde aus.

Der Seitentitel ist ausschließlich das vorgegebene Such- und Projektlabel. Dieser Laden, alle Spiele, Figuren, Missionen und Texte sind vollständig neu erfunden und stehen in keiner Verbindung zu einem Film, Buch oder sonstigen bestehenden Werk.

Fiktive Schachtelkunst · Serie 230
Zwei RollenJede Mission verteilt Stärken und Schwächen auf ein komisches Duo.
Ein gemeinsames ZielDie Figuren gewinnen nur, wenn beide Beiträge zusammenspielen.
Kurze RundenDie Werkstatt skaliert den Entwurf auf 25 bis 75 Minuten.
Lokale RechnungSnack- und Markenwerte bleiben ausschließlich in diesem Dokument.

Bon 01 · Missionsmaschine

Eine Duo-Mission zusammenstellen

Wähle ein Rollenpaar, einen Schauplatz, ein Ziel und eine überraschende Hürde. Die Vorschau setzt daraus eine originale, kurze Spielkarte zusammen.

Schritt A · Rollenpaar

Welche Dynamik soll die Runde tragen?

Die Rollen sind abstrakte Spielfunktionen und keine bestehenden Figuren.

Eigene Kartennotiz

Lokaler Kartenentwurf

Plan & Improvisation am Nachtkiosk

Die Planerin und der Improvisierer wollen die vertauschte Kiste finden.

  • HürdeJede Auskunft reimt sich
  • Dauer40 Minuten
  • Karten18 Ereigniskarten
  • NotizKeine Zusatznotiz

Die erste fiktive Missionskarte ist vorbereitet.

Regal 02 · Neue Schachteln

Drei originale Duo-Spiele

Jede Schachtel setzt einen anderen komischen Kooperationskern. Namen, Mechaniken und Beschreibungen sind ausschließlich für diese fiktive Ladenansicht erfunden.

    Kassenbon-Serie

    Kiosk um Mitternacht

    Ein Duo sortiert vertauschte Lieferkisten, während jede neue Hinweiskarte eine absurde Hausregel ergänzt.

    2 Personen35 Minuten

    Dachgarten-Serie

    Tomaten über den Dächern

    Eine Figur plant Beete, die andere handelt Tauschgeschäfte aus. Punkte gibt es nur für gemeinsam vollendete Reihen.

    2–4 Personen50 Minuten

    Bahnhof-Serie

    Gleiswechsel mit Gepäck

    Zwei Rollen bewegen Koffer und Hinweise über ein kleines Raster, ohne dieselbe Aktion nacheinander zu nutzen.

    2 Personen25 Minuten

Bon 03 · Tischpaket

Snacks und Spielmarken berechnen

Der Packrechner skaliert einen fiktiven Vorrat nach Personen, Runden und Pausenmodus. Er löst keinen Warenkorb aus und speichert keine Eingabe.

Pausenmodus

Fiktiver Packbon

2 Personen · 2 Runden

Kleine Knabberpause mit vier berechneten Tischposten.

  • Spielmarken48 / 60
  • Becher2 / 4
  • Snackportionen4 / 8
  • Servietten8 / 16
Fiktive Ergänzungskosten0 €

Der vorhandene Übungsbestand deckt alle vier Posten.

Tisch 04 · Duo-Regeln

Vier Regeln für komische Kooperation

Die Regeln fördern wechselnde Beiträge statt eines einzelnen dominanten Zugs. Sie gehören nur zu den erfundenen Spielen dieser Seite.

01

Abwechselnd entscheiden

Nach jeder gemeinsamen Aufgabe wechselt die Figur, die den nächsten Vorschlag eröffnet.

02

Stärken kombinieren

Ein Bonus entsteht erst, wenn beide Rollen je eine passende Fähigkeit beitragen.

03

Pannen weitererzählen

Ein misslungener Wurf beendet die Szene nicht, sondern ergänzt eine neue komische Bedingung.

04

Gemeinsam abrechnen

Punkte zählen für das Duo. Einzelne Vorräte bleiben dennoch klar einer Rolle zugeordnet.

Karte 05 · Beispielkombinationen

Drei Startpunkte für eure Mission

Die Beispiele zeigen, wie Rolle, Ziel und Hürde zusammenwirken können, ohne eine fertige Geschichte vorzugeben.

Kombi A · Schnell

Tempo trifft Geduld

Am kleinen Bahnhof muss das Duo den letzten Bus erwischen, doch jede Lösung kostet eine Spielmarke.

Spielimpuls: Wer gibt Marken aus, wer hält sie zurück?

Kombi B · Wortreich

Reden trifft Beobachten

Im Museumslager sucht das Duo eine vertauschte Kiste, während jede Auskunft sich reimt.

Spielimpuls: Welche Information steckt im Reim?

Kombi C · Knapp

Glück trifft Logik

Auf dem Dachgarten soll eine geheime Zutat gefunden werden, aber nur eine Figur darf sprechen.

Spielimpuls: Wie teilt das Duo Wissen ohne Zusatzwörter?

Tresen 06 · Missionsbauteile

Sechs Module für neue Runden

Die Bauteile verändern jeweils nur einen Aspekt der Missionskarte. So lässt sich nachvollziehen, ob Rollen, Information, Tempo oder Ressourcen die Komik tragen.

Modul 01 · Rollenwechsel

Halbzeit-Tausch

Nach der Hälfte der vorgesehenen Spielzeit tauschen beide Figuren ihre Sonderfähigkeiten, behalten aber ihre bisher gesammelten Hinweise.

Passt zu: längeren Missionen ab 40 Minuten

Modul 02 · Gespräch

Drei Wörter frei

In einer ausgewählten Szene darf jede Figur nur drei frei gewählte Wörter verwenden. Gesten und bereits ausliegende Karten bleiben erlaubt.

Passt zu: Reden & Beobachten

Modul 03 · Vorrat

Gemeinsame Markenkasse

Persönliche Marken wandern in einen gemeinsamen Vorrat. Jede Ausgabe braucht einen kurzen Vorschlag und die Zustimmung der zweiten Rolle.

Passt zu: Glück & Logik

Modul 04 · Zeit

Ein Zug auf Vorrat

Das Duo darf einmal pro Mission eine Entscheidung vertagen. Die offene Karte bleibt sichtbar und muss in der nächsten Szene zuerst bearbeitet werden.

Passt zu: Plan & Improvisation

Modul 05 · Hinweis

Geteilte Information

Jede Figur liest nur eine Hälfte eines Hinweises. Eine Lösung entsteht erst, wenn beide ihre Beobachtung in eigenen Worten zusammenführen.

Passt zu: Museumslager und Kiosk

Modul 06 · Schluss

Doppelter Abspann

Beide Figuren erzählen je einen Satz darüber, was nach der Mission schiefgeht. Gemeinsam wählen sie den komischeren Epilog als letzte Karte.

Passt zu: jeder gebauten Missionskarte

Theke 07 · Entscheidungshilfe

Fragen zu Runde, Pack und Entwurf

Die Erklärtheke beantwortet nur Fragen zu dieser fiktiven Demo. Sie beschreibt keinen echten Verkauf und keine Inhalte eines bestehenden Spiels.

Wie wähle ich ein Rollenpaar?

Wähle den Gegensatz, über den ihr am liebsten Entscheidungen aushandelt.

Die Rollen legen keine Persönlichkeit fest; sie verteilen nur Spielaufgaben.

Was verändert die Spieldauer?

Die Missionsmaschine skaliert ausschließlich die Zahl der Ereigniskarten.

Schauplatz, Ziel und Hürde bleiben unverändert und können separat gewählt werden.

Wie rechnet der Packbon?

Personen und Runden bestimmen Marken, Snacks, Becher und Servietten.

Die große Tischpause erhöht nur Snack- und Serviettenbedarf.

Entsteht eine echte Bestellung?

Nein. Alle Preise und Bestände sind erfundene lokale Rechenwerte.

Es werden weder Warenkorb noch Konto, Zahlung oder Datenübertragung angelegt.

Kann ich eine Karte speichern?

Nein. Die Vorschau existiert nur bis zum Neuladen dieses Dokuments.

Die Notiz wird nicht dauerhaft gespeichert und verlässt die Seite nicht.

Sind die Schachteln echte Produkte?

Nein. Namen, Bestände, Mechaniken und Beschreibungen wurden für diese Demo erfunden.

Der Laden ist kein Angebot und steht in keiner Verbindung zu bestehenden Werken.

Kasse 06 · Rundencheck

Vier Fragen vor dem ersten Zug

Ein kurzer Check verhindert Missverständnisse am Tisch. Die Antworten beeinflussen nur eure selbst gebaute Runde.

Frage 01

Welche Rolle beginnt?

Legt fest, wer die erste Szene eröffnet und wann das Vorschlagsrecht wechselt.

Frage 02

Wie endet die Mission?

Einigt euch auf ein gemeinsames Ziel und eine sichtbare Abschlussbedingung.

Frage 03

Was kostet eine Panne?

Bestimmt, ob eine neue Hürde, eine Marke oder nur eine komische Nebenwirkung entsteht.

Frage 04

Wann ist Pause?

Plant den Snackmoment zwischen zwei Runden, damit Karten und Komponenten frei bleiben.

Alle Produkte, Preise, Bestände, Figuren und Szenarien sind fiktiv. Die Missionsmaschine und der Packrechner arbeiten deterministisch im Browser und lösen weder Bestellung noch Speicherung aus.

Ausgemusterter Tresenplan der beiden Freunde

Mikas BecherfachJuris Becherfach

Der alte Packzettel nennt keine verlässlichen Mengen.

Gemeinsame Ausgabe
BecherMarkenSnacksTücher
460816
23048
FreundVerwaister Kopf
Mika
Juri